TA : Penerapan Gamification pada Aplikasi Marketplace Penjualan Olahan Biji Kopi Berbasis Website

Rinjeni, Tri Puspa (2020) TA : Penerapan Gamification pada Aplikasi Marketplace Penjualan Olahan Biji Kopi Berbasis Website. Undergraduate thesis, Universitas Dinamika.

[img]
Preview
Text
17410100194-2020-UNIVERSITASDINAMIKA.pdf

Download (2MB) | Preview

Search this title on : |

Abstract

Perkembangan teknologi dan informasi memberikan dampak besar pada perkembangan industri games yang tidak hanya diterapkan pada permainan, namun juga diberbagai bidang non games seperti pada penjualan dan pembelian. Terdapat suatu konsep yang menerapkan elemen games dalam non games, konsep tersebut adalah gamification. Penerapan gamification pada penjualan dan pembelian erat kaitannya dengan pemasaran online, dimana saat ini telah dikembangkan portal online yang menerapkan gamification seperti pada marketplace. Berbagai marketplace yang telah ada bergerak di bidang retail. Selain retail juga terdapat industri yang tidak kalah berkembang yaitu industri kedai dan kafe kopi. Berkembangnya industri kopi mendorong peningkatan kebutuhan supplier olahan biji kopi yang dapat dijadikan peluang bagi para petani dan UMKM untuk meningkatkan pemasaran dan penjualan produknya. Dalam memasarkan produknya petani sering mengalami perbedaan harga di tingkat petani dengan di tingkat pedagang ekspor yang menyebabkan beban penurunan profit pada mata rantai pemasaran. Hal ini disebabkan karena panjangnya rantai pemasaran. Permasalahan tersebut dapat saja ditangani dengan penjualan online, namun belum terdapat sistem informasi yang khusus menangani transaksi kopi sehingga penjual mempunyai kendala dalam pemasaran atau promosi olahan biji kopi. Berdasarkan permasalahan dan peluang tersebut, maka dibutuhkan suatu portal yang dapat menaungi petani atau UMKM olahan biji kopi untuk dapat saling memasarkan produknya dan meningkatkan area penjualannya melalui marketplace. Marketplace merupakan sebuah peluang besar untuk UMKM dalam mengatasi masalah keterbasatan akses ke teknologi informasi dikarenakan modal yang terbatas. Penerapan gamification dapat mendukung dalam transaksi penjualan karena konsep gamification relevan dengan tiga kunci pemasaran yaitu engangement, brand loyalty dan brand awareness. Manfaat dari penerapan gamification salah satunya adalah mempererat hubungan dengan pelanggan karena akan meningkatkan keterlibatan pelanggan melalui interaksi yang positif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa gamification berhasil diterapkan melalui enam elemen gamification yaitu points, badges, challenge and quest, level, leaderboards dan reward yang dapat menarik pengguna untuk menggunakan marketplace. Aplikasi marketplace dapat memotong rantai pemasaran yaitu dengan portal yang dapat digunakan untuk penjualan dan pembelian olahan biji kopi secara online dengan harga yang lebih kompetitif.


Export Record


Item Type: Thesis (Undergraduate)
Additional Information: Tri Puspa Rinjeni (17410100194)
Uncontrolled Keywords: Gamification, Marketplace, Kopi
Dewey Decimal Classification: 600 – Technology > 650 Management & auxiliary services > 658 General management
Divisions: Fakultas Teknologi dan Informatika > S1 Sistem Informasi
Depositing User: Lidya Rosiana
Date Deposited: 18 Mar 2020 09:54
Last Modified: 18 Mar 2020 09:54
THESIS ADVISORS: 1. UNSPECIFIED (NIDN : UNSPECIFIED)
URI: http://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/4058

Download Statistics

Downloads over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.

View more statistics

Actions (login required)

View Item   View Item