TA : Penerapan Konsep Gamification pada Aplikasi Pembelajaran Ilmu Agama Berbasis Android

Darmawan, Aditya (2020) TA : Penerapan Konsep Gamification pada Aplikasi Pembelajaran Ilmu Agama Berbasis Android. Undergraduate thesis, Universitas Dinamika.

[img]
Preview
Text
16410100105-2020-UNIVERSITASDINAMIKA.pdf - Accepted Version

Download (2MB) | Preview

Search this title on : |

Abstract

Remaja Masjid Baitul Hasanah yang terletak di Jalan Asem Jajar, Kelurahan Tembok Dukuh, Kecamatan Bubutan Kota Surabaya memiliki beberapa kegiatan yang sering dilakukan diantaranya kajian Islam, sholawatan dan khotmil quran. Dalam kegiatan kajian Islam pengurus remaja masjid merasa kajian Islam yang dilakukan belum maksimal dari sisi penyebaran kajian ke seluruh anggota remaja masjid. Pengurus remaja masjid ingin mengikat anggotanya untuk tetap mendapatkan ilmu agama tiap harinya dengan bantuan teknologi informasi. Sebagai solusi dari permasalahan yang ada, maka dibuat sebuah aplikasi pembelajaran ilmu agama yang memungkinkan penggunanya dapat mengakses konten pembelajaran tanpa terikat oleh waktu dan tempat. Aplikasi pembelajaran ilmu agama yang dibangun menerapkan konsep gamification agar pembelajaran dapat terjadi setiap hari dengan lebih menarik dan memotivasi pengguna aplikasi untuk melakukan sesuatu yang biasanya tidak dilakukan agar terus mau melakukan kegiatan tersebut. Elemen-elemen gamification yang digunakan yaitu Point, Levels, Leaderboard, Challenges & Quests dan Rewards. Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 10 akun pengguna yang telah terdaftar dan terverifikasi email. Berdasarkan hasil uji coba terhadap tiap fungsi pada sistem menunjukkan bahwa aplikasi pembelajaran dengan menerapkan konsep gamification pada remaja masjid Baitul hasanah telah berjalan sangat baik yang hasilnya sesuai dengan perancangan sistem dan uji coba perspektif pengguna menggunakan kuesioner System Usability Scale terkait kegunaan dan fitur pada sistem mendapatkan nilai rata-rata SUS 87,7 dengan predikat Excellent.


Export Record


Item Type: Thesis (Undergraduate)
Additional Information: Aditya Darmawan (16410100105)
Uncontrolled Keywords: Aplikasi Pembelajaran, Gamification, Remaja Masjid
Dewey Decimal Classification: 000 – Computer science, information & general works > 000 Computer science, knowledge & systems > 005 Computer programming, programs & data
Divisions: Fakultas Teknologi dan Informatika > S1 Sistem Informasi
Depositing User: Agung P. W.
Date Deposited: 19 Mar 2020 08:13
Last Modified: 19 Mar 2020 08:13
THESIS ADVISORS: 1. UNSPECIFIED (NIDN : UNSPECIFIED)
URI: http://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/4066

Download Statistics

Downloads over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.

View more statistics

Actions (login required)

View Item   View Item