TA : Pembuatan Game Bergenre Adventure Tentang Stop Sirkus Lumba-Lumba

Fakhriyah, Lulu (2015) TA : Pembuatan Game Bergenre Adventure Tentang Stop Sirkus Lumba-Lumba. Undergraduate thesis, Institut Bisnis dan Informatika Stikom Surabaya.

[img]
Preview
Text
11510160008-2015-STIKOMSURABAYA.pdf

Download (3MB) | Preview

Search this title on : |

Abstract

Saat ini masyarakat lebih mengenal teknologi dan mendapatkan informasi dengan cepat melalui teknologi. Masyarakat lebih mengerti dengan sebuah game, dengan sebuah artikel yang ditulis oleh Miftahul Wahidah di kompasiana.com pada tahun 2014, “karena dapat memenuhi kebutuhan emosi, mengembangkan kreativitas dan kemampuan berbahasa serta membantu proses sosialisasi”, oleh karena itu diperlukan sebuah game untuk membuat masyarakat lebih mengerti informasi yang mendidik atau tidak. Tujuan yang dicapai dalam Tugas Akhir berjudul pembuatan game ber-genre adventure dengan teknik side-scroll tentang stop sirkus Lumba-lumba ini antara lain adalah membuat game sebagai sarana edukasi mendukung proses pembelajaran tentang sirkus Lumba-lumba dan menjadikan anak- anak lebih mencintai satwa (Lumba- lumba). Metodologi itu sendiri berarti sekumpulan peraturan, kegiatan, dan prosedur yang digunakan oleh pelaku suatu disiplin ilmu dan pembahasan metodologi yang dibahas pada pembuatan game ini adalah menggunakan metode kuantitatif karena adanya keperluan untuk menguji realitas fakta secara obyektif sehingga menekankan pengujian teori dengan suatu analisis yang dapat dilakukan dengan tahap pengumpulan data. Dari observasi yang dilakukan pada sirkus di Ancol Jakarta dan sirkus Lumba – lumba keliling di Surabaya, hasil yang di dapat dari sirkus Lumba – lumba adalah teknik lapar, me-minimalisir perkembangbiakan pada Lumba – lumba, serta memiliki efek jangka hidup yang pendek pada Lumba- lumba, sehingga menjadi forsir pada satwa. Dari teknik studi pustaka diperoleh data yaitu adventure membutuhkan sebuah cerita. Adventure adalah game yang membutuhkan ekplorasi serta adanya edukasi dalam cerita. Dari studi pustaka juga didapatkan data tentang anak- anak yaitu anak- anak dipenuhi rasa ingin tahu serta menyelidiki apa yang membuat mereka ingin tahu. Dari teknik studi pustaka juga diperoleh data tentang sirkus yaitu penampilan (perform) pada pemeran dan aksi dari pemeran sirkus. Dan didapat juga tentang lumba- lumba yaitu lumba- lumba adalah mamalia laut yang paling cerdas. Dari wawancara tersebut diperoleh hasil bahwa sirkus lumba- lumba adalah mengeksploitasi satwa dan tidak sesuai dengan perundang- undangan. Oleh sebab itu dibutuhkan sebuah cara untuk membantu masyarakat agar memahami dan menyayangi lumba- lumba agar tidak punah, yaitu memalui sebuah game.


Export Record


Item Type: Thesis (Undergraduate)
Additional Information: Lulu Fakhriyah 11.51016.0008
Uncontrolled Keywords: Lumba-lumba, Sirkus, Anak-anak, Adventure
Dewey Decimal Classification: 700 – Arts & recreation > 790 Sports, games & entertainment > 794 Indoor games of skill
Divisions: Fakultas Desain dan Industri Kreatif > D4 Produksi Film dan Televisi
Depositing User: Totok Karyono
Date Deposited: 31 Mar 2020 10:19
Last Modified: 29 Apr 2020 19:03
THESIS ADVISORS: 1. UNSPECIFIED (NIDN : UNSPECIFIED)
URI: http://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/4189

Download Statistics

Downloads over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.

View more statistics

Actions (login required)

View Item   View Item