TA : Penerapan Element Gamifikasi pada Pengembangan Layanan Digital Library Berbasis Web (Studi Kasus : MAN 2 Mojokerto)

Putri, Dika Arissa Santoso (2021) TA : Penerapan Element Gamifikasi pada Pengembangan Layanan Digital Library Berbasis Web (Studi Kasus : MAN 2 Mojokerto). Undergraduate thesis, Universitas Dinamika.

[img]
Preview
Text
16410100098-2021-UNIVERSITASDINAMIKA.pdf - Accepted Version

Download (3MB) | Preview
[img] Text
16410100098-2021-LAMPIRAN.pdf - Accepted Version
Restricted to Registered users only

Download (5MB)

Search this title on : |

Abstract

Perpustakaan MAN 2 Mojokerto berada dijalan RA Basuni No. 306 Sooko, Daleman Utara, Japan, Kec. Sooko, Mojokerto. Perpustakaan ini memiliki banyak koleksi buku pelajaran dan non pelajaran, baik dalam bentuk cetak maupun elektronik. Perpustakaan memiliki beberapa layanan diantaranya, peminjaman dan pengembalian. Perpustakaan ingin menerapkan budaya membaca kepada civitas MAN 2 Mojokerto, dan ingin mengembangkan layanan yang ada diperpustakaan karena layanan yang ada kurang beragam. Solusi yang diberikan pada permasalahan tersebut adalah mengembangkan layanan perpustakaan menjadi digital library dengan menerapkan element-element gamification yang ada seperti Challange & Quest untuk meningkatkan minat baca pemustaka dengan menjawab pertanyaan dari e-book yang telah dibaca, leaderboards digunakan untuk memacu pemustaka agar rajin untuk membaca e-book dan menjawab pertanyaan sebanyak mungkin dengan menampilkan persentase kehadiran dan keaktivan pemustaka, Point digunakan untuk memacu pemustaka agar sering menjawab pertanyaan dan memotivasi pemustaka datang keperpustakaan untuk meminjam buku dalam waktu yang lebih lama dengan menukar point yang didapat, dan Pemanfaatan E-book juga membantu pengembangan layanan digital library. Layanan tersebut dapat diakses kapan saja tanpa terbatas ruang maupun waktu sehingga civitas sekolah dapat menggunakannya secara langsung. Selain itu layanan yang ada mendukung perpustakaan dalam menerapkan budaya membaca disekolah. Elemen-elemen gamification yang digunakan yaitu Point, Leaderboard, Challenges & Quests. Berdasarkan hasil uji coba, 46,9% jawaban siswa aplikasi ini sangat menarik, 40,6% aplikasi ini menarik, dan 12,5% aplikasi ini cukup menarik dan 50% jawaban pustakawan aplikasi ini sangat membantu dan 50% aplikasi ini membantu.layanan ini dapat membantu dan mempermudah pemustaka maupun pustakawan dalam melakukan proses membaca maupun pengelolaan data dan laporan.


Export Record


Item Type: Thesis (Undergraduate)
Additional Information: Dika Arissa Santoso Putri (16410100098)
Uncontrolled Keywords: Digital Library, Element Gamification, layanan digital library
Dewey Decimal Classification: 000 – Computer science, information & general works > 000 Computer science, knowledge & systems > 006 Special computer methods
Divisions: Fakultas Teknologi dan Informatika > S1 Sistem Informasi
Depositing User: Dika Arissa Santoso Putri
Date Deposited: 22 Feb 2021 08:54
Last Modified: 22 Feb 2021 08:54
THESIS ADVISORS: 1. UNSPECIFIED (NIDN : UNSPECIFIED)
URI: http://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/5511

Download Statistics

Downloads over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.

View more statistics

Actions (login required)

View Item   View Item