Wahyudi, Muhammad (2022) TA : Rancang Bangun Aplikasi Pemasaran di UMKM Thrift.Pride dengan Menggunakan Pendekatan Gamification. Undergraduate thesis, Universitas Dinamika.
|
Text
18410100148-2022-UNIVERSITASDINAMIKA.pdf - Accepted Version Download (1MB) | Preview |
|
Text
18410100148-2022-LAMPIRAN.pdf - Accepted Version Restricted to Repository staff only Download (2MB) |
Search this title on : |
Abstract
Pemasaran merupakan salah satu proses bisnis yang ada pada setiap perusahaan yang berskala kecil sampai besar. E-marketing merupakan salah satu bentuk strategi pemasaran yang banyak digunakan oleh pelaku usaha. Pandemi Covid-19 menjadi salah satu musuh terbesar pelaku usaha, salah satunya sektor terkecil yaitu UMKM. Tercatat 163.713 UMKM terdampak oleh pandemi covid-19 pada tahun 2020 menurut Kementerian Koperasi dan Usaha Kecil dan Menengah Republik Indonesia. Hal tersebut juga berdampak terhadap UMKM Thrift.pride yang bergerak di bidang penjualan pakaian bekas atau thrift. Salah satu strategi yang mampu diterapkan oleh pelaku usaha agar bisa beradaptasi adalah dengan menerapkan sistem E-Marketing, namun konsep E-Marketing pada saat ini merupakan hal yang tradisional, oleh karena itu perlu dilakukan pengembangan dan penambahan dalam implementasi konsep E-Marketing. Salah satunya yaitu dengan menambahkan fitur gamification. Peran gamification dalam menarik perhatian pelanggan dalam melakukan proses transaksi sangat penting, karena terdapat 8 elemen yang bisa memberikan stimulus bermain kepada pelanggan saat bertransaksi, elemen yang dimaksud adalah point, level, icon, event, challenge & quest, promotion, reward and leaderboard. Elemen-elemen tersebut digunakan untuk menarik daya pelanggan dalam melakukan proses transaksi. Dari 8 elemen tersebut, terbukti 4 elemen yaitu point, badges, challenges, dan reward yang mampu memberikan daya tarik bagi pelanggan di UMKM Thrift.pride untuk melakukan proses transaksi. Melalui uji pengguna User Experience Questionnaire (UEQ) sistem pemasaran UMKM Thrift.pride memiliki daya tarik, kejelasan, efisiensi, stimulasi, dan kebaruan atas rata-rata, sedangkan untuk ketepatan bawah rata-rata, dengan besaran nilai 1.17 untuk daya tarik, 1.11 untuk kejelasan, 0.95 untuk efisiensi, 0.88 untuk ketepatan, 1.2 untuk stimulasi, dan 1.16 untuk kebaruan. Berdasarkan hasil uji pengguna tersebut, dapat disimpulkan bahwa penambahan gamification pada sistem pemasaran tersebut terbukti mampu memberikan stimulus kepada pelanggan untuk berbelanja di Thrift.pride.
Export Record
Item Type: | Thesis (Undergraduate) |
---|---|
Additional Information: | Muhammad Wahyudi (18410100148) |
Uncontrolled Keywords: | Gamification, UMKM, Sistem Pemasaran, Thrift, E-Marketing |
Dewey Decimal Classification: | 600 – Technology > 650 Management & auxiliary services > 658 General management |
Divisions: | Fakultas Teknologi dan Informatika > S1 Sistem Informasi |
Depositing User: | Muhammad Wahyudi |
Date Deposited: | 14 Feb 2022 07:17 |
Last Modified: | 14 Feb 2022 07:17 |
THESIS ADVISORS: |
1. UNSPECIFIED (NIDN : UNSPECIFIED)
|
URI: | http://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/6251 |
Download Statistics
Downloads over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.
Actions (login required)
View Item |