TA : Rancang Bangun e-Commerce Pakaian dengan Penerapan Gamification pada UMKM Brave Culture

Firmansyah, Mochammad Aprilandi Nanu Dwi (2023) TA : Rancang Bangun e-Commerce Pakaian dengan Penerapan Gamification pada UMKM Brave Culture. Undergraduate thesis, Universitas Dinamika.

[img] Text
17410100053-2023-UNIVERSITASDINAMIKA.pdf - Accepted Version

Download--- (2MB)
[img] Text
17410100053-2023-LAMPIRAN.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download--- (1MB)

Search this title on : |

Abstract

Pada perusahaan Brave Culture terdapat 2 jenis proses bisnis yaitu penjualan produk massal dan penerimaan custom desain. Sudah terdapat banyak usaha yang sudah merambah ke e-Commerce dan semakin meningkat setiap tahunnya sehingga membuat usaha Brave Culture semakin tertinggal dengan pesaing yang lain. Selain itu dengan banyaknya e-Commerce di Indonesia juga membuat persaingan di dunia e-Commerce semakin ketat. Tidak hanya itu, proses bisnis untuk pemesanan custom desain yang melalui media whatsapp terasa sulit bagi pelanggan, seperti peletakan gambar, atau kecocokan warna dengan gambar desain. Dari permasalahan tersebut maka solusi yang diberikan adalah pembuatan aplikasi web e-Commerce dengan fitur custom desain menggunakan 3D Model serta penerapan metode gamification dengan menggunakan 5 elemen yaitu Points, Rewards, Level, Badge, dan Challenge yang saling berkaitan antar elemen. Hasil dari penelitian ini, pembuatan aplikasi web e-Commerce dengan penerapan gamification untuk memotivasi pelanggan serta mempermudah pemesanan. Hasil persentase dari kuesioner dengan 37 responden dengan perhitungan skala likert menunjukkan bahwa gamification secara keseluruhan dapat memotivasi pelanggan untuk melakukan transaksi pembelian. Adapun ketiga elemen gamification yang memiliki hasil diatas rata-rata yaitu Points, Rewards, dan level (badge) dengan nilai kuesioner masing-masing yaitu 81.47%, 72.98%, dan 65.25%. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa elemen-elemen dalam gamification dapat memotivasi pelanggan untuk melakukan transaksi. Selain itu dengan adanya fitur 3D Model desain memudahkan pengguna dalam melakukan pemesanan custom desain yang dibuktikan dari hasil kuesioner dari 37 responden didapatkan hasil yaitu 84,17% yang masuk dalam kategori setuju bahwa fitur 3D Model membantu pengguna dalam melakukan kustomisasi desain untuk pemesanan.


Export Record


Item Type: Thesis (Undergraduate)
Additional Information: Mochammad Aprilandi Nanu Dwi Firmansyah (17410100053)
Uncontrolled Keywords: Gamification, e-Commerce, Penjualan, UMKM
Dewey Decimal Classification: 600 – Technology > 650 Management & auxiliary services > 658 General management
Divisions: Fakultas Teknologi dan Informatika > S1 Sistem Informasi
Depositing User: Mochammad Aprilandi Nanu Dwi Firmansyah
Date Deposited: 15 Feb 2023 16:22
Last Modified: 15 Feb 2023 16:22
THESIS ADVISORS: 1. Julianto Lemantara, S.Kom., M.Eng. (NIDN : 0722108601)
2. Agus Dwi Churniawan, S.Si., M.Kom. (NIDN : 0723088002)
URI: http://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/7013

Download Statistics

Downloads over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.

View more statistics

Actions (login required)

View Item   View Item