TA : Rancang Bangun E-Commerce Penjualan Software dengan Penerapan Gamification Berbasis Website pada Lentera Software House

Hermawan, Ferian Rezky (2024) TA : Rancang Bangun E-Commerce Penjualan Software dengan Penerapan Gamification Berbasis Website pada Lentera Software House. Undergraduate thesis, Universitas Dinamika.

[img] Text
17410100179-2024-UNIVERSITASDINAMIKA.pdf - Accepted Version

Download--- (2MB)
[img] Text
17410100179-2024-LAMPIRAN.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download--- (2MB)

Search this title on : |

Abstract

Lentera softwarehouse merupakan salah satu perusahaan yang bergerak dalam bidang jasa dan melayani pengembangan software. Mayoritas pelanggan Perusahaan ini adalah pemilik UMKM atau pebisnis yang belum memiliki sistem untuk mempermudah proses dan bisnisnya. Masalah yang dimiliki perusahaan ini adalah website Lentera softwarehouse saat ini hanya digunakan untuk pemasaran tanpa ada nya proses transaksi dan masih dilakukan secara manual. Sehingga, pelanggan yang telah membeli software tidak bisa memberikan ataupun melihat feedback atau ulasan dari pelanggan lain terhadap pelayanan Lentera Software house yang dapat menyebabkan brand awareness sulit mengalami peningkatan. Hal ini dibuktikan melalui survey terkait brand awareness Lentera softwarehouse berdasarkan hasil survey pada 32 orang menunjukkan bahwa brand awareness masih berada pada tingkatan “brand recognition”, yang berarti Masyarakat masih belum mengenali brand Lentera softwarehouse kecuali diberikan bantuan. Hasil survey terkait customer engagement berdasarkan survey yang dilakukan pada 22 pelanggan, menunjukkan bahwa tingkat keterikatan pelanggan adalah “Not Engaged” artinya pelanggan tidak terikat sehingga bisa menyebabkan pelanggan tidak akan kembali membeli software melalui Lentera Software house baik itu pembelian software baru ataupun melakukan update untuk software yang telah dibeli. Maka dari itu, penulis memberikan solusi untuk merancang bangun website dengan fitur transaksi yang dapat meningkatkan brand awareness dan customer engagement dengan menerapkan elemen gamification yaitu task, point, leaderboard, reward, feedback untuk meningkatkan brand awareness dan customer engagement pada Lentera softwarehouse dengan metode pengembangan waterfall. Penerapan elemen gamification tersebut telah meningkatkan brand awareness dengan rata-rata dari 4 dimensi dari kondisi sebelum dan sesudah penerapan elemen gamification yaitu 28,25% dan meningkatkan customer engagement dengan rata-rata dari 3 dimensi dari kondisi sebelum dan sesudah yaitu 12,66%.


Export Record


Item Type: Thesis (Undergraduate)
Additional Information: Ferian Rezky Hermawan (17410100179)
Uncontrolled Keywords: Penjualan, gamification, brand awareness, customer engagement.
Dewey Decimal Classification: 600 – Technology > 650 Management & auxiliary services > 658 General management
Divisions: Fakultas Teknologi dan Informatika > S1 Sistem Informasi
Depositing User: Ferian Rezky Hermawan
Date Deposited: 07 Mar 2024 10:53
Last Modified: 13 Mar 2024 20:51
THESIS ADVISORS: 1. Julianto Lemantara, S.Kom., M.Eng (NIDN : 0722108601)
2. Vivine Nurcahyawati, M.Kom (NIDN : 0723018101)
URI: http://repository.dinamika.ac.id/id/eprint/7591

Download Statistics

Downloads over the past year. Other digital versions may also be available to download e.g. from the publisher's website.

View more statistics

Actions (login required)

View Item   View Item